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Text File  |  1988-11-22  |  15KB  |  357 lines

  1.    
  2.  
  3.  
  4.                       ------------------------------------
  5.                                 CAPTAIN BLOOD DOCS
  6.  
  7.                                         BY
  8.  
  9.                                    GRUE STOMPER
  10.  
  11.                                         OF
  12.  
  13.                                    WASHINGTON, D.C.
  14.  
  15.                        ------------------------------------
  16.  
  17.  
  18. THE STORY
  19.  
  20.  
  21. Trapped in a universe of your own creation - a world populated by
  22. strange creatures in unlikely scenarios, extensions of your own
  23. over-active imagination - but it's only a game Right?  Wrong.  It's
  24. every hacker's worst nightmare...and you're living it!.
  25.  
  26. As the erstwhile programmer who calls himself Captain Blood,.
  27. you're in one heck of a predicament.  The Hyperspace warp that
  28. sucked you into the game also fragmented your genetic structure,
  29. creating five exact duplicates of yourself that are now hiding
  30. somewhere in the galaxy of Hydra.  You must find your clones and
  31. assimilate them to replenish the vital fluid you so desperately
  32. need.
  33.  
  34.  
  35. PLAYING THE GAME
  36.  
  37. When the game begins you will see the interior of your spaceship,
  38. followed immediately by a view of the nearest planet.  The arm you
  39. see on the screen.   Unless otherwise instructed, select an option
  40. by pointing your hand's index finger to it an pressing your
  41. selection button.  Because you lack necessary vital fluids, you are
  42. continually degenerating.  As you degenerate, your arm will start
  43. to shake, making it difficult to select options from the control
  44. panel.
  45.  
  46. An on-board clock keeps track of elapsed time in minutes and
  47. seconds.  You have approx. 2 1/2 real-time hours to find a clone
  48. and get back some vital fluid before your arm becomes completely
  49. uncontrollable.  If you do find a clone, you gain another 2 1/2
  50. hours of playing time.
  51.  
  52. The first planet that comes into view each time you begin a new
  53. game will always be inhabited.  After that, you're on your own.
  54.  
  55.  
  56. NOTE:  The program recreates the galaxy each time you begin a game.
  57.  
  58. This means that coordinates of inhabited planets are not valid from
  59. one game to another.
  60.  
  61.  
  62. PLANET VISION SCREEN
  63.  
  64. The Planet Vision Screen is the first screen that appears when you
  65. begin a new game.  The planet that you see is the one nearest to
  66. your present location.  Several options are available to you on the
  67. Planet Vision Screen: GeoPhoto Vision, Planet Destruction, and
  68. OORXX Landing Mission. These options are described individually
  69. below.
  70.  
  71. THE CONTROL PANEL
  72.  
  73. The control panel in front of you contains various buttons,  only
  74. a few of which are active at any one time.  Six control buttons are
  75. positioned diagonally on either side of a large central button. 
  76. These buttons will be referred to (from left to right) as Buttons
  77. 1-6.
  78.  
  79. GEO-PHOTO VISION
  80.  
  81.  To get a close-up view of the planet surface, activate the
  82. GeoPhoto Vision mode by selecting Button 6 (point to it and press
  83. your selection button).  Flashing points of light indicate enemy
  84. missiles on the planet surface.  Select this button again to get
  85. an even closer view.  Select Button 2 to return to the Planet
  86. Vision Screen.
  87.  
  88. PLANET DESTRUCTION
  89.  
  90. To destroy the planet on the Vision Screen, select Button 5 (the
  91. one marked with the "x").   NOTE: to bypass the Planet Destruction
  92. sequence, press the ESC key to select that option (mouse users:
  93. click the right button).
  94.  
  95. OORXX LANDING MISSION
  96.  
  97. To activate an OORXX landing mission, select Button 4 (the One
  98. marked with a down arrow) from the Planet Vision Screen.  An OORXX
  99. will be transported immediately to the planet surface and a vector
  100. image of the landscape will appear on your viewing screen.
  101.  
  102. FLYING THE OORXX
  103.  
  104. Because your ship is too large to land on a planet, you must view
  105. the planet's surface through the eyes of an OORXX - creatures
  106. designed for just such missions.  You guide the OORXX as it flies
  107. across the planet surface.  Use your control to move the OORXX
  108. up,down, left and right.
  109.  
  110. The two horizontal markers on either side of the screen indicate
  111. your altitude above the planet surface.  The horizontal dotted line
  112. along the bottom of the screen indicates your speed -- the longer
  113. the line..the greater the speed.  Use your right mouse button to
  114. increase the speed.
  115.  
  116. LANDING SITES
  117.  
  118. Each planet has a designated landing site, located at the end of
  119. a long narrow valley. As you fly,  an on-screen sight indicates
  120. your current position.  If you are headed in the right direction,
  121. the sight will appear as a flashing diamond.  If you are off
  122. target, an arrow on the left of the right side of the sight will
  123. point you in the direction you should turn.,  When you reach the
  124. landing site, the OORXX will land automatically and the resident
  125. alien (if there is one) will appear.
  126.  
  127. AVOIDING MISSILES
  128.  
  129. If the enemy missiles are present on the planet surface, they will
  130. immediately begin homing in on the OORXX.  To avoid, you must fly
  131. as low as possible without crashing.
  132.  
  133. When a missile locks in on your position, arrows appear on either
  134. side of the screen and begin moving toward each other.  The closer
  135. the arrows get to one another, the closer the missile is to the
  136. OORXX; if the arrows meet in the center of the screen, the OORXX
  137. will be destroyed and you will be returned to the ship's interior.
  138.  
  139. THE UPCOM
  140.  
  141. To communicate with aliens, you must use the upcom (Universal
  142. Protocol of Communication) icon system.  Once you land, the UPCOM
  143. Module appears automatically on the screen if an alien is present.
  144.  
  145. RECEIVING A MESSAGE
  146.  
  147. As the alien speaks, icons will appear on the left side of the
  148. UPCOM Module.  To receive a translation of a certain icon, simply
  149. point to the icon in question; the translation will appear on the
  150. right side of the screen.  If the central "mouth" is still moving,
  151. it means the alien has more to say.  Point to the "mouth" and press
  152. your selection button to read the rest of the message.
  153.  
  154. SENDING A MESSAGE
  155.  
  156.  You may respond to the alien using any of the highlighted icons
  157. shown in the upcom window.  The window shows only a small portion
  158. of the available icons.  To scroll left or right, simply point to
  159. one of the scroll selectors located on either side of the icon
  160. window (small red or orange hash marks). You may use the scroll bar
  161. and move it to the left or right more quickly.  
  162.  
  163.  
  164. To select an icon, simply point to it and press your selection
  165. button.  That icon will then appear on the right side of the UPCOM
  166. Module.  You may select up to 8 icons for each sentence.  when your
  167. message is complete, point to the "mouth" and press your selection
  168. button to transmit your message to the alien.   The left-arrow
  169. shaped button on the right side of the UPCOM Module lets you delete
  170. an icon, and you may also insert an icon into an existing sentence.
  171.  
  172. TELEPORTING
  173.  
  174. If an alien agrees to be teleported, the Teleport icon will appear
  175. on the bottom left of the screen.  Select this button to teleport
  176. the alien onto your shop.  To teleport an alien from your ship onto
  177. a planet's surface, select the Teleport icon button once you land.
  178.  
  179. RETURNING TO THE SHIP
  180.  
  181.  Select the triangular-shaped button on the right side of the
  182. Module.
  183.  
  184. THE SHIP'S INTERIOR
  185.  
  186. To return to the ship from the planet surface, select the
  187. triangular-shaped button located on the right side of the screen. 
  188. From the Galaxy Map or Planet Vision Screen, select any inactive
  189. button to return to the ship's interior.  The main control panel
  190. is shown at the bottom of the screen.  The creature to the right
  191. is an OORXX.
  192.  
  193. INTERIOR CONTROLS
  194.  
  195. Button 1 is used to save your game to a formatted data disk--do not
  196. attempt to save to your program disk!.  to activate the Planet
  197. Vision Screen for a view of the nearest planet, select Button 2;
  198. Galaxy Map - button 3.
  199.  
  200. THE FRIDGITORIUM
  201.  
  202.  If you have teleported an alien onto the ship, it will appear in
  203. the Fridgitorium on the left side of the screen.  While in the
  204. Fridgitorium, the alien will not be able to communicate.  To
  205. disintegrate a creature in the Fridge,  select the button directly
  206. below the Fridge.  When a creature is disintegrated, you recover
  207. its vital fluids.  However, only the clone's vital fluids are
  208. compatible with your system.
  209.  
  210. OORXX REACTIVATION
  211.  
  212.  Once you guide an OORXX to a planet's landing site, the OORXX
  213. remains there and may be reactivated at any time.  If you have
  214. already landed on the planet whose coordinates are shown at the top
  215. of the screen, a question mark will appear on the right side of the
  216. screen.  Select the question mark to reactivate the OORXX on that
  217. planet's surface.
  218.  
  219. THE GALAXY MAP
  220.  
  221. To view the Galaxy Map, select Button 3 from the ship's interior. 
  222. Follow the instructions below to select a specific planet from
  223. among the 32,768 possibilities.
  224.  
  225. COORDINATES
  226.  
  227. The location of each planet in the galaxy is expressed by a set of
  228. coordinate numbers, X/Y.  The vertical line is "X" and the
  229. horizontal is "Y".  The nearest planet is the one located at the
  230. intersection of the two lines.  The coordinates are then displayed
  231. at the top of the screen..
  232.  
  233. SELECTING A PLANET
  234.  
  235. As you move your hand around the Map, the coordinates of the planet
  236. you are point to at any given moment are shown at the top.When you
  237. press your selection button, the coordinate line closest to the
  238. hand will "jump" to that location.
  239.  
  240. To select a new "X" coordinate, use your control to move the hand
  241. left or right until the desired "X" appears in the box.   You then
  242. to the same for the "Y" coordinate.
  243.  
  244. HYPERSPACE
  245.  
  246. To travel to the new planet you have selected on the Galaxy Map,
  247. activate the Hyperspace option by selecting the central control
  248. panel button.  When the Hyperspace sequence is over, the new planet
  249. will appear on the viewing screen,.  You can bypass all this by
  250. pressing ESC.
  251.  
  252. SAVING A GAME
  253.  
  254. Save your game to a formatted data disk at any time after 5 minutes
  255. of play.  Insert a formatted data disk.  Return to the ships
  256. interior and select Button 1 (the disk icon stupid).If the game was
  257. not successfully saved the icon will flash for several seconds.
  258.  
  259. LOADING A SAVED GAME
  260.  
  261.  You may load a saved game only during the first 5 minutes of game
  262. play.  Just reverse the above.
  263.  
  264.  
  265. THE END
  266.  
  267. To survive, you must find all 5 clones and disintegrate them in
  268. your ship's Fridgitorium.  The last clone should give you the
  269. coordinates of the planet where Torka--the beautiful alien
  270. Ondoyante--is waiting.  Once you go there and teleport her to your
  271. ship, you've won.  Now all you have to do is figure out how to get
  272. yourself out of the game.
  273.  
  274. TIPS AND HINTS
  275.  
  276. 1.  Whatever you do, don't blow up the first planet without going
  277. down and speaking to the alien there--you must get him to give you
  278. the coordinates of another inhabited planet.
  279.  
  280. 2.  Be persistent!  It almost always pays off to keep talking to
  281. an alien, even if it seems like your getting nowhere at first.
  282.  
  283. 3.  Keep going back to planets you've already visited, even if you
  284. didn't get any information there the last time--aliens often change
  285. their minds.
  286.  
  287. 4.  Some aliens will not give you information until you tell them
  288. something they want to know or do something for them.
  289.  
  290. 5.  Don't be too quick to kill aliens, even if others ask you to;
  291. your intended victim may have the information your looking for.
  292.  
  293. 6.  If you transport certain aliens to a strange planet, they may
  294. provide helpful information.  Keep track of where you leave them-
  295. -you may need to bring them back.
  296.  
  297. 7.  Be sure to keep track of planet and character names as well as
  298. planet coordinates, you may need them later.
  299.  
  300. 8. Alien names and place names don't sound like real names at all-
  301. -here are a few examples: Alien Names: DEAD GENETIC, MISSILE BRAVE,
  302. INSULT 4, NO NO, GOOD UNKNOWN, HOWDY PRISON, GREAT BOUNTY, GOOD
  303. NONSENSE......Planet Names:TRAP 4,  SMALL HOME, IDEA 762, KILL YOU,
  304. INSULT 80, GREAT FEAR, BOW BOW, REPRODUCTION 14, BAD TRAP.
  305.  
  306. 9.  Some important aliens to look out for: Izwals (especially YOKO
  307. and NO NO), Buggols (especially GOOD UNKNOWN) Croolis-Ulvs,
  308. Croolis-Vars, Migrax(GREAT BOUNTY AND MISSILE BRAVE), Sinox (GOOD
  309. MIND and BRAIN RADIOACTIVITY), Antennas and Robheads.
  310.  
  311. 10.Example of talking to an alien:
  312.  
  313. Alien:   CROOLIS-VAR Great People Great Warrior
  314. You:     Me want know identity CROOLIS-VAR
  315. Alien:   Identity CROOLIS-VAR = POOR GENETIC
  316. You:     Me search planet POOR GENETIC
  317. Alien:   Planet POOR GENETIC = TRAP 1
  318. You:     You say coordinate planet TRAP 1
  319. Alien:   Coordinate 178/102
  320.  
  321.  
  322. 11. Only YOKO (an Izwal) knows the location of the Croolis-Ulv DEAD
  323. GENETIC; be sure to get the coordinates of his planet before moving
  324. Yoko to a strange planet, or you're sunk!
  325.  
  326. 12.  Only the Croolis-Ulv DEAD GENETIC knows where to find the
  327. Croolis-Vars; be sure to talk to them before doing anything
  328. drastic.  DEAD GENETIC can also tell you where to find Yoko.
  329.  
  330. 13.  The Buggol POP UNKNOWN can tell you where GOOD UNKNOWN
  331. (another Buggol) is--after voting for MORLOCK,  ask POP UNKNOWN for
  332. the coordinates of other Buggol planets.
  333.  
  334. 14. GOOD UNKNOWN can give you a lot of useful coordinates,  if
  335. asked. (Tell him that Blood and the Duplicates are the same).
  336.  
  337. 15. If you teleport the Migrax GREAT BOUNTY to a strange planet,
  338. he will tell you where to find the Migrax MISSILE BRAVE.
  339.  
  340. 16. MISSILE BRAVE knows where to find the Sinox GOOD MIND.  To be
  341. able to speak to GOOD MIND, you must tell him the Sinox code which
  342. was given to you by MISSLE BRAVE.
  343.  
  344. 17.  It is imperative that you talk to the Izwal called NO NO (he's
  345. actually YOKO's alter ego).  The only aliens who know where to find
  346. NO NO are one of the Croolis-Vars and the Sinox GOOD MIND; however,
  347. if GOOD MIND has told you the coordinates of BOW-BOW (YOKO's
  348. planet), he will not tell you where to find NO NO. Note: Neither
  349. of them will give you NO NOs location until you move YOKO to a
  350. strange planet.
  351.  
  352. 18.  The Robheads are the real masters of Hydra--once they start
  353. talking, you'd better do what they say!  Their friends the Antennas
  354. can tell you where to find them.  The Robheads will not be able to
  355. speak to you without the help from the Sinox called BRAIN
  356. RADIOACTIVITY--either DEAD GENETIC or TRICEPHAL can tell you his
  357. location.